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一文讲透激励机制驱动用户的核心源头!
更新时间:2025-5-31 05:44:36 作者:爱短链
引入心理学研究是探索什么能驱动人的复杂个体必不可少的。
从广义上讲,心理学可以分为两类:行为主义(Behaviorism)和认知主义(Cognitivism)。
行为主义观察人的行为,观察人通过各种外部刺激对不同刺激的反应;认知主义讨论人的精神状态,研究人的内在意识的变化。
太抽象了?让我们举个例子:把人类的大脑比作一个黑盒子,行为主义的研究是假设我们忽略了复杂的大脑操作机制,只研究黑盒子输入了什么,它会做出什么反应;认知主义研究专注于打开黑盒子,找出盒子实际上是如何工作的。
激励机制的设计大多属于外部刺激,如实物奖励设计(现金、奖品等)、奖牌授予、进度条紧迫性设计……这些外部刺激使用户产生行为动机,并驱使用户参与设计师设计的任务。
因此,在本文中,我们讨论了激励机制是如何驱动用户行为的。
01 行为主义 在行为主义中,外部刺激被描述为积极或消极的强化物。
如果你采取行动,要么好事发生(得到钱、食物和好处)……),或者发生不好的事情(受到惩罚、罚款、扣留)……)。
任何刺激都会导致人们在行动后产生一些结果,因为这些结果可能会坚持他们现有的行为,或者改变他们的行为(以便在未来获得良好的结果),更多的重复,人们会将这种外部刺激与结果联系起来。
心理学中有两个经典的行为主义实验,大家或多或少都听说过: 经典条件反射实验(classical conditioning,又称:伊万巴甫洛夫的狗)[1]:狗在进食前会流口水。
这时,人们同时摇铃。
随着时间的推移,狗会在人们摇铃时流口水(即使没有食物)。
斯金纳箱实验(Skinner’s Box)[2]:把一只老鼠放进盒子里,把食物盒连接到盒子的另一端。
当老鼠操作杠杆时,食物会掉进盒子里。
随着时间的推移,老鼠会将操作杠杆与食物联系起来。
不同动物行为主义的实验证明了外部刺激对动物行为的真实有效影响。
到目前为止,心理学领域仍在不断研究人们在日益丰富的外部刺激下会于各种商业或教育实践。
例如,在许多公立学校,教师通过奖励学习硬币来刺激学生举手,响应课堂互动。
这种激励机制将在一定程度上鼓励学生参与更多。
02 从行为主义研究中学习:观察、反馈、关联 行为主义和游戏化有什么关系?由于行为主义是一门经验研究学科,也是影响人类行为的重要研究学科,其理论基础上的主要经验总结值得反复思考和思考,主要包括:注意观察 – 关注反馈 – 与结果有关。
1. 注意观察:人们在外界刺激下的实际行为是什么? 行为方法是观察人们对外界刺激的反应,这是一个非常重要的结论——人们并不总是以逻辑的方式行事。
现代非常流行的行为经济学,研究是人们面对大市场环境,往往表现出非理性行为(也称为认知偏差):追逐韭菜行为,因为厌恶心理损失,不愿意捡50元,加薪是理所当然的,虚拟荣誉让员工兴奋一整天…… 因此,行为主义方法中的持续观察有助于纠正人们对刺激的总结,从而找到一些有价值的行为,并设计相应的激励机制。
不要相信理所当然例如,在早期阶段,我们无法预测车主对这一变化的反应。
然后我们观察到,事实证明,大多数车主在知道分车主在知道前面有测速器的时候,还是会提前减速10%左右;幼儿园迟到现象严重,机构理所当然地认为迟到罚款会减少迟到现象,结果适得其反,因为家长认为罚款等于对自己行为的惩罚。
潜意识里越来越鄙视这种教训,俗话说花钱买心安。
如果我们观察到的刺激行为符合我们的预期,那么我们可以根据行为结果进行进一步的研究。
这就是观察的重要性。
2. 关注反馈:及时响应用户的行为 当你通过速度计时,你会得到一个速度,这是一种反馈;迟到罚款(虽然有负面影响)是一种反馈;当你完成任务时,你会得到积分和反馈。
以上设计可以让用户立即看到他们在行动后能得到什么,他们不必等待过程的结束,以了解他们的行为。
很多网站(尤其是招聘网站,比如LinkIn、猎聘等。
)完善数据进度条的设计,是驱使用户完善个人数据的反馈形式。
首先,进度条告诉用户你离100%还有多远。
进度条的进一步设计是你现在已经完成了90%,你只需要完成XX,它可以达到95%——它将清楚地指导用户下一步该做什么才能达到标准。
俗话说小步快跑,有效量化地引导用户实现设计目标。
在生活中,我们会发现许多行为变化的例子(减肥、戒酒、戒烟等)。
指导员定量、定期、即时地反馈参与者的行为,以指导人们继续努力改变他们设定的行为结果。
3. 与结果相关:操作条件反射下的循环 就像典型的行为主义实验一样,持续的条件反射会给人们带来学习联想,这就是我们所说的习惯形成。
举个很常见的例子:手机种树(淘宝芭农场,盒马盒马镇),以芭芭农场为例。
芭芭农场有每天7:00接受肥料的概念。
用户可以每天在芭芭农场给自己的果树施肥,每成功浇水一次,可以获得额外的100肥料。
这些额外的肥料只能在第二天7点后接受。
第二天不接受怎么办?这些额外的肥料会在第三天消失。
这就是所谓的预约机制。
这给了用户一种心理刺激,我必须在第二天的某个时间回来收集肥料,否则肥料就会消失。
当人们习惯性地定期收集时,行为与结果有关。
03 令人上瘾的游戏激励 在这里,我相信你已经知道如何改变人们的行为:如果你观察到目标受众对某些刺激会产生你想要的行为结果,那么,通过持续的刺激,当用户对刺激做出相应的行为时,给予及时的反馈,并循环这个过程,以培养用户的习惯。
这也是激励机制被设计和应用的根本原因。
我们通常所说的游戏激励机制是驱使人们改变行为,养成习惯的外部刺激。
许多PBL游戏化示例,会有相应的激励机制设计,刺激用户行为的变化,http://Foursquare.com勋章的例子是典型的例子。
为什么用户痴迷于收集这些奖章?上瘾的原因是什么?原因很简单。
这是人们在完成任务时对其行动的循环反馈。
用户获得奖牌,感觉良好,然后系统通过可操作条件反射让用户潜意识地参与学习过程,如果用户继续这样做,他们将获得更多的奖牌,并有一种上瘾的感觉(炫耀、自我成就、满足自我收集欲望等),这让用户,至少一些用户,玩更上瘾。
这里值得关注的是激励≠现金奖励。
就像大多数一样PBL例如,用户可以得到一些好处,这些东西对用户来说非常有价值,但实际上可能是看不见的,甚至毫无价值(如奖章、积分等)。
奖励(Rewards)只是游戏机制中的一种,属于游戏化工具箱中的工具之一(参考:游戏元素的金字塔模型),激励机制除了奖励(Rewards),也可以是成就(Achievements)、徽章(Badges)、收藏(Collections)、解锁(Unlock)、排行榜(Leaderboards)、等级(Levels)、积分(Points)、虚拟商品(Virtual goods)……. 游戏激励就像成瘾药,可以刺激用户做出行为反馈,创造一个改变用户行为的循环。
在游戏设计框架下了解一些行为主义的研究成果,有助于思考如何使用,以及如何使用激励机制来鼓励目标受众。
04 参考 1经典条件反射:https://baike.baidu.com/item/经典条件反射 [2]斯金纳箱:https://baike.baidu.com/item/斯金纳箱 作者:李静玉,微信公众号:游戏化试验田,现任凡泰极客运营总监,多年产品及运营实践经验。
本文由@黎静妤 原创发布 特别说明:本网站的主要目的是收集与互联网运营相关的干货知识,为运营伙伴提供便利。
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