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从0到1设计产品,你需要了解这些内容
更新时间:2025-6-4 13:48:19 作者:爱短链
在开始之前,最好从产品、展示和团队中弄清楚如何做。
从零开始设计产品时,很容易出现尴尬局面: 领导的意图传递不到位,产品经理解释不清楚,设计师不知道从哪里开始。
最糟糕的情况是,设计师不仅不了解项目,甚至不知道该问什么。
这样,人们在一开始就会留下不专业的印象,如果他们总是想问问题,就会导致沟通效率低下。
从长远来看,肯定会积累很多误解,设计方案难以满足需求方,返工也必不可少。
后来领导着急了,只好跑到电脑屏幕上指点江山,于是下图又上演了: 在这里,我将根据我的经验来谈谈设计师从零开始设计产品需要知道什么。
基础信息表 以下是我自己的经验总结。
如果设计师能在开始之前填写这张表并理解内容,他就可以在设计时过于自信,避免误解造成的许多问题。
产品功能定位例:社交电子商务产品,主要产品质量高,但不太贵。
对标竞品例:质量对标网易严选,使用对标品多多。
核心人群例:都市年轻人有一定的生活要求和审美,但购买力有限。
展示风格理念例:整体采用现代简约风格,细节有一定的操作感。
运营推广例:鼓励用户向朋友推荐产品,购买后双方各得相同的优惠券。
内容架构例:约300种商品包括家居、日化、食品、服装、数字… 团队在线规划例:第一阶段不做任何社交功能,走商品购买路径就好。
投资例:第一阶段开发人力不多,如果效果好,考虑增加投资。
盈利模式:项目投资充足,三年内收入压力不大。
我们可以从产品、性能和团队三个方面了解项目,为方案设计做准备。
在产品方面,我们需要了解决策者对项目输出的计划和想法,这是团队每个成员都需要了解的基本信息。
展示是了解产品的设计性能可能会受到什么影响。
需要考虑的不仅是决策者的期望,还有产品本身的能力和属性。
团队是了解产品开发的资源和人力及其对进度的影响。
在许多情况下,方案设计需要选择不同的设计策略和输出方法,以配合整个项目的进度。
一、产品 1. 功能定位 这是基础的基础。
做一个产品,至少要知道它有什么功能,市场上属于什么类别,市场上同类产品的位置和特殊性。
比如社交电商产品,主要产品质量高但不太贵。
斗鱼和YY虽然都是直播产品,但功能定位不同。
前者专注于游戏直播,主播主要靠能力取胜,很少表演天赋,也不怎么露脸;后者专注于直播,主播更依赖面值、表演和互动娱乐。
2. 对标竞品 很多时候口头描述太抽象,多传递几个人可能会完全改变味道。
如果市场上有类似的产品(甚至在某些方面),人们可以更好地理解它们。
比如质量对标网易严选,使用对标拼多多。
拼多多等社交电子商务大多注重实惠而不是质量,结合网易严格选择的优质电子商务,形成了一种新的模式。
把两种产品的结合点放在一起,一目了然。
3. 目标人群 无论如何描述产品本身,都很难在各个方面完成表达。
最好的方法是找到目标群体,这样无论计划如何改变,只要产品能够满足相应群体的需求偏好,就不会偏离轨道。
比如都市年轻人有一定的生活要求和审美,但购买能力有限。
具有相似质量要求的人可能不具备相同的购买能力;具有相似购买能力的人可能对质量没有相同的要求。
城市青年和乡镇小资产阶级属于后者。
用户的偏好及其对质量的追求最能直接影响产品设计。
二、表现 1. 风格理念 在构思和讨论项目时,决策者也可能对品牌基调有一些想法,这将对设计方案有更直接和明确的要求,因此必须理解。
当然,有些项目在这方面没有任何方向,所以没有办法。
但如果你至少能找到高级领导的偏好,这或多或少是有帮助的。
例:希望借鉴无印良品的现代简约感,在细节上有一定的操作感。
如果设计师发现风格概念存在一定的矛盾和难以理解,不要担心,耐心地询问背后的原因,以掌握方向。
例如,在这种情况下,产品想要采取简单的风,因为它注重质量,因为它的功能目的,操作感也需要反映在细节上。
2. 运营推广 看到这个项目,你可能会想知道为什么设计师需要关心运营和推广?如果界面是用户与产品的接触渠道,那么市场运营是用户走向产品的必要渠道。
如果设计师不知道用户在接触产品之前经历了什么,如何设计出最符合用户意愿的产品? 例:鼓励用户向朋友推荐产品,购买后双方获得相同金额的优惠券。
京东等以消费者保障和物流速度为主的电子商务,在设计上要体现专业感,强调品牌型号、保修期、仓库、运输方式的信息。
以优惠互动为主的拼多多电商,在设计上要有更强的运营感,体现价格优势和商品知名度。
3. 内容架构 这个更容易理解。
界面用于放置内容信息。
这些东西的数量、层次、类别、相关性和属性以及是否有优先级……这些东西不一定要在页面上完全按原样展示,但设计师必须完全理解才能做出最佳的展示方案。
例:商品分为五类:居家、日化、食品、服装、数字… 虽然懒饭和厨房的内容都是食谱,但由于数量的不同,两者的布局也有很大的不同。
同时,我们也应该了解项目未来的数量变化,是会越来越多,还是保持不变,这也可以为设计留下空间。
三、团队 1. 上线规划 项目沟通中容易出现的一个问题是,听到一个非常宏大的计划后,我卷起袖子加班赶工,终于赶上了期限。
然而,我发现90%的计划只是对未来发展的想象。
或者另一方面,当你听到这么少的要求时,你会在三两次内完成计划。
当发展到一半时,发现新功能将在几个月内大量增加,初始设计没有留下任何空间。
因此,设计师需要了解项目的在线规划或开发计划,最终想做什么,第一阶段想做什么,以及如何补充,以避免多余的加班和返工。
例:第一阶段不做任何社会裂变功能,只需走商品购买路径。
这个问题在多平台项目中更为明显。
由于用户数量和开发难度,不同终端的在线进度可能会有很大差异。
例如,微信PC当然,终端的最终目标是代手机端,但一开始绝对不可能完成功能。
2. 投入人力 在线规划必须知道。
最好在此基础上找出投入人力。
因为同时,投入的人力越多,产品的细节就越到位。
我们知道,在许多情况下,设计方案不能100%恢复,因为考虑到时间和劳动力成本,如果设计师从一开始就知道这些,他们可以更好地掌握设计中的最终效果,合理利用开发资源。
例:第一阶段开发人力不多,如果效果好,考虑增加投资。
阿里鹿班系统是设计中合理利用开发资源的案例。
电子商务平台每天需要大量的运营地图,设计师的劳动力成本必须有限。
鲁班系统开发后,虽然材料模板和产品地图仍然需要人力,但总体上大大解决了设计和开发资源需求不平衡的问题。
3. 盈利模式 这一点被许多设计师忽视了,但我个人认为这很重要。
任何产品的核心问题都是生存,生存的基础是利润。
只有了解产品的核心,设计师才能更好地帮助业务,提供实际价值。
如果是没有收入压力的产品,在设计上可以更加注重艺术和创造力;如果有收入压力,必须继续赚钱,设计不能太随意,必须满足业务需求。
例:项目投资充足,三年内收入压力不大。
虽然独立游戏和网络游戏的设计是一个接一个的,但双方的设计师可能都有类似的薪水。
前者没有太多的利润期望,最好加强艺术美,赢得声誉;后者以巨额利润为主要目的,希望每一分钟都能赚钱,设计师当然不会被鼓励花时间在艺术美学上。
四、总结 万事开头难,从零到一做设计是关键的一步。
把应该弄清楚的事情弄清楚,记录下来。
字数少可能不会花很长时间,但意义重大。
想想你正在做的项目,你能独立完成表格吗?当你有空的时候,问问相关负责人,你可能会发现懂的事情都想清楚了。
作者:Z Yuhan,前华为腾讯交互设计,在英国学习人机交互,愿意带您从浅到深了解产品体验;微信官方账号:高级体验。
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