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用最简模型,看广告出路
更新时间:2025-5-4 00:19:24 作者:爱短链
一、极简模型 衡量双方是否需要(或接受)对方的简单模型。
1. 电商 平台与用户: 平台需要用户,关系强 用户需要平台,关系强 平台与商品: 平台需要商品,关系强 商品需要平台,关系强 用户及商品: 用户需要商品,关系强 商品需要用户,关系强 可以看出,电子商务实现模式的底层结构非常牢固,关系很强。
众所周知,电子商务平台面临的一些问题,如假冒伪劣商品泛滥、不良用户利用漏洞频繁退换货、现实法律法规补充等,属于表面细节的延伸——不妨碍底层结构的牢固性。
2. 游戏 游戏与用户: 游戏需要用户,关系强 用户接受游戏,关系强 游戏实现模式的底层结构足够简单,也很牢固,关系很强。
游戏开发者通常面临的一些问题,如防沉迷、社会负面舆论等,也是表面细节带来的诸多延伸。
3. 广告 产品与用户: 产品需要用户,关系强 用户需要产品,关系强 产品与广告(主): 产品接受广告(主),关系强 广告(主)需要产品,关系强 用户与广告(主): 广告(主)需要用户,关系强 用户不接受广告(主) 有许多产品主要或部分实现广告模式: 产品为用户提供玩法,典型的有微博、贴吧、知乎; 典型的视频网站为用户提供内容。
暂时不要头疼表面细节开发的各种延伸问题。
广告实现模式的底层结构包括用户不接受(喜欢)广告,关系薄弱的缺点。
这种不一致和不完美的环节反过来限制了产品的有序发展和健康增长。
它至少带来了几个显著的问题: 在产品使用过程中,用户对广告有心理 生理厌恶,担心和不信任产品方收集自己的数据牟利; 通过广告实现,产品方掩盖、欲掩弥彰,商业化难; 内容创作者与产品方之间的依赖关系不断起伏。
这是商业模式底层结构不自洽造成的必然伤害。
然而,祸西福所伏。
这是伤,也是机。
二、鼓励广告 1. 作用 正是因为广告实现中用户不接受广告(主),关系薄弱的存在,很多产品和团队在这个环节做文章,比如购物返现、手机屏幕解锁奖励、游戏突破失败看广告免费复活等。
目前主流共识统称为激励广告。
激励广告的本质是让用户在接触广告时获得广告商的好处,提高用户对广告(主)的接受度,从以前的弱关系转变为强关系。
有很多关于激励广告的报道和分析,不太清楚的朋友可以搜索。
2. 要素 鼓励广告的出现和发展广告的出现和发展弥补了广告实现模式的不足,但这还不够。
因为它只解决了是否的问题,离好还有很长的路要走。
换句话说,鼓励广告使用户更接受广告(主要),从弱关系到强关系——假设测量关系标准满分为10,强关系8,弱关系0,鼓励广告加入,使用户和广告(主要)关系,突破0,可能到3、4,可能到5、6,但距离8。
如何实现并稳定在8或以上,个人认为有几个要素值得思考。
1)用户身份 目前,几乎所有的激励广告,激励对象都是单独的、个人的网民。
然而,并不是每个人都关心从广告商那里得到好处,一个是好处小觉得可有可无,另一个是缺乏懒惰的动机。
如果你能在个人身份之外增加一层来自用户自身需求和持久关注的集体身份,你可以把从广告商那里得到我自己的好处变成从广告商那里得到我的集体和我自己的好处,那么用户主动从广告商那里得到好处的原始动机无疑要强大得多。
2)谁给予 广告商将利益交给产品方,产品方发给用户的转让是不可取的。
因为对于用户来说,他们只关心谁与自己有直接的关系。
产品方收到广告商10万金币,用户从产品方获得10万金币不会使用户与广告商关系密切。
这也是类似应用的底层架构缺陷,如免费阅读小说和有趣的头条新闻——用户获得了产品方转移的好处(来自广告商),增强了用户对产品方(索取)的需求,无法增强用户与广告商之间的关系。
3)好处标准 在目前的激励广告中,广告(主)给用户各种各样的好处,如积分、代金券、实物、存储空间、虚拟货币/道具等。
这种好处的非标准化固定了用户获得好处后的使用(或消费)方式,阻碍了规模和范围的扩大。
4)好处与产品的契合 用户与广告商关系的变化不是独立的,不能脱离产品的核心体验。
目前,激励广告在游戏中更为常见。
用户在游戏中的主要体验是玩,广告商给出的好处是免费复活,这与产品非常一致——让用户玩游戏更好、更快乐。
以有趣的标题为例,假设用户从广告商那里得到10000金币(现金),但有趣标题的一半核心体验是看新闻,金币和新闻之间的契合度,显然远低于游戏激励广告——更不用说使用户和广告(主要)之间的强关系8,甚至4也非常不情愿。
只激励用户(只给好处),不符合产品,很难实现激励广告的真正价值。
很容易走上只用利益买用户,产品没有未来的不归路。
………… 假如能同时从这四个要素上取得突破,用户与广告(主)之间要达到并稳定在8及以上的强关系,那就是理所当然的。
三、兴趣圈 我在一个产品经理群里看到一个PM分享这样一句话: 现在所有的大厂都在圈子里,这就是争夺贴吧的遗产。
圈子指的是兴趣组。
微信圈、微博超话、知乎圈、飞聊组等。
每个圈子产品的细节可能略有不同,但本质上和百度贴吧、豆瓣组是一样的:同一个爱好者的网络聚集地。
对于微信圈来说,不得不面对灵魂拷问: 即使圈子做到了贴吧的巅峰数据,也达到了10亿用户、820万兴趣组、近3亿月活跃用户、超过1亿日均话题、超过27亿日均浏览量……能做什么?能保证不会像贴吧一样沉沦吗? 如果没有质变的新玩法,很难说历史不会重演。
四、圈子 激励 或许,对于圈子来说,加入激励广告会产生一种新的玩法,可以带来质的变化;同样,对于激励广告,加上圈子,可以从四个要素上取得突破,让用户和广告(主)之间的关系达到并稳定在8或以上。
干柴烈火,地动山摇。
1)用户身份 当用户从广告商那里得到好处时,他们的兴趣圈也受益——不仅为自己,也为集体做出贡献。
2)广告商直接给予 3)好处=广告费用=钱=标准化 4)钱与圈子的契合 用户在圈内产品中的主要体验是兴趣,广告商给的好处是钱(当他们得到钱时,兴趣圈作为一个集体也得到钱)。
这些钱有几种用途: 捐给集体,经营兴趣圈; 赞赏好帖子,鼓励创作者不断贡献内容; 提现,满足自己; 好处(钱)与产品(圈子)的契合度可能不完美,但绝对在及格线以上。
结合以上四个要素,用户和广告(主要)可以实现并稳定在8或以上的强关系中。
从更自洽的底层结构的角度来看,它为圈子游戏提供了一个新的想法,可以带来定性的变化。
广告商在平台上投放的费用大多给了(圈)用户,平台拿了小头。
这会不会让平台产生另一种形式的商业化难、市场有限、天花板明显? 这是另一个(pian)课(wen)题(zhang)了。
如果贴吧船难以调头,总会有小团队在底层结构足够自洽的基础上,放手一趟圈子 激励能否走出光明的道路? 好像才刚刚开始,好像已经结束了。
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