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未来产品之路的猜想——VR&AR篇
更新时间:2025-5-3 22:13:54 作者:爱短链
这是一条我感兴趣的轨道,也是许多产品和运营商关注的新机遇。
虽然还没有到达第二个大风口的爆发点,但它将在五年内不可避免地爆发,所以我希望一些高级从业人员能参与讨论,最终共同建设VR/AR产品和运营的职业发展之路。
新一代人机交互平台,虚拟现实(增强)专注于沉浸式体验,强调用户链接交互深度而不是链接广度;通过计算机信息技术生成一定范围的虚拟环境,用户可以使用必要的设备与虚拟环境中的物体自然交互。
从而获得沉浸式的感觉和体验。
一、交互方式的变化 人类进入互联网时代后,随着交流和互联网互动的基本需求,人类更方便地与互联网交流,核心是人类需求的转变,更方便、更简单等。
VR/AR在技术允许的情况下,驱动的基本需求是人与人、人与互联网互动更加逼真方便的方式。
(1)PC时代:人与电脑屏幕通过键盘和鼠标互动 人与电脑的互动更多的是通过键盘和鼠标、知识创作、开发、阅读和工作来实现的。
它开始逐渐改善和改变整个人类社会,成为基本工具之一。
(2)移动时代:人与手机屏幕通过手指和少量按钮互动 当诺基亚在手机时代首次主导全球手机市场时,从来没有想过手机不仅是手机,而且是更好的人与互联网交流手机,从苹果开创开发苹果智能手机,主要是手机电子屏幕交互,仅仅几年诺基亚因为没有赶上智能手机的发展机会和结束。
现在年轻的朋友可能没有听说过诺基亚。
(3)VR/AR时代:人与虚拟空间通过手柄、遥控器和外部手套与体感设备互动 社会普遍认为,随着数字和虚拟技术的发展,人类对与虚拟空间互动的渴望,无论是虚拟现实空间(VR)还是虚拟增强场景(AR)产生了新的产业发展机遇。
从目前主流的手柄和遥控器和遥控器转变为未来的手套和体感衣服。
目前,手套和体感衣服已经逐渐诞生,但由于成本高,暂时还没有进入C端消费领域;单机播放的《星星变》、《天空》、《雪鹰领主》等动画,是玄机公司通过动作捕捉完成人物动作和面部表情的捕捉,降低了大量原整计算机建模的高成本,使人物更加生动。
二、技术环境 虚拟现实设计的各种技术领域可分为五横两纵的技术架构,技术轨道尚未完全定型。
五横:近视显示、感知交互、网络传输、渲染处理、内容制作;两纵:指VR与AR,两者的技术体系趋同。
三、猜测未来需要能力 在我看来,技能分为可跃迁和不可跃迁。
在当今时代,即使进入未来VR/AR在这个时代,社交、游戏、直播、教育等基本需求不会改变。
因此,对未来相应产品和运营能力的要求将会有所不同。
3.1 猜测:产品所需的基本技能 由于人们的基本需求保持不变,但产品设计的工具、开发技术和实现方式发生了变化,因此偏向于基本操作能力的用户、活动和产品操作。
因此,改变的是这一部分,最基本的人的需求不会改变。
产品经理的内容倾向于流程设计、交互设计、渲染处理和内容制作。
3.2 对未来产品逻辑的猜测 (1)模仿现实中人与周围世界的互动(符合人类逻辑) 从基本需求开始,直接把握核心需求内容,模仿或创造与现实相似的产品实现过程;例如:在VR想在头显看电影,包括遥控器控制界面、界面变化、操作显示形式、图片设计风格。
(2)固定场景 影响环境变化的部分(符合现实逻辑) 虚拟人物的动作,对虚拟空间的影响;暂时需要符合现实逻辑,因为人们的想象力有限,不能立即适应,从表面交互到三维交互,符合现实逻辑,将更容易让更多的人适应。
(3)创造新的交互方式(创造性的交互方式和规范,属于虚拟现实和增强现实逻辑的逻辑) 这将是一个漫长的过程,在大家的努力下,逐渐统一VR/AR产品设计的基本工具、设计理念和实现方法。
3.3 操作所需的技能 由于人的基本需求不变,人性趋于相似,因此基本操作能力的用户、活动和产品操作倾向于变化,因此操作手段的变化相对较小。
运营内容倾向于社区运营、内容制作、用户运营等。
社交网络:软件推广、社区运营、用户黑客增长等; 游戏:游戏推广、游戏策划与运营等; 直播:主播管理、用户推广、用户奖励等 教育:用户推广、内容输出、教师资源管理等; 四、后记 2018年全球知名机构预测的市场VR2022年,一体机出货量达到6600万台。
这个行业的机遇逐渐到来,互联网行业格局已经确定和发展缓慢,这也将促使从业者找到一些新的机遇。
这是个人对行业外产品的一些猜测,希望更多VR/VR从业者可以加我,互相交流,想象未来。
五、免责说明 本报告仅代表个人观点,数据来自互联网披露信息。
分析结果属于作者对该领域的研究,分析内容和结果不受任何第三方机构的影响。
主要内容和最新技术来自虚拟(增强)现实白皮书2018 中国信息通信研究研究院。
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