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“上瘾”产品4阶段
更新时间:2025-5-31 05:46:31 作者:爱短链
他讨厌职场上下级的虚与委蛇,戴利益面具的社交让他如履薄冰,朋友很少,因为他认为朋友是真实的互动。
捞松对工作上瘾,也因为真相,工作中人的喜怒哀乐各不相同,非常真实。
捞松给产品最真实的情感,用户在使用产品的过程中可以跟随真实的内心和本能,真实也让用户上瘾。
一、需求阶段 需求是人性,人性的弱点和优点,上瘾是人性的弱点。
1、Kill Time产品:如果你不开心,你可以和演讲者无二三。
人性中的负面情绪占据了正常人的大部分时间,比如厌倦、孤独、贪婪、色欲、懒惰……这些情绪让人感到痛苦或愤怒,不自觉地采取行动来缓解。
而这些情绪的知己是Kill Time产品,所谓千金易得,知己难求,知己的重要之处在于,不仅能让人忘记不愉快的事情,还能让人快乐。
产品功能:Kill Time产品的核心是满足人性的弱点。
刺激人性的本能价值越大,用户的使用动机就越强。
早期的微信推广了摇女孩和漂男人的功能;莫莫的约会X、各种炫目、尴尬等抖音… 产品类别:主要表现为游戏、购物、社交、内容、媒体、IP等等,一句话定义冗余时间产品是:本能情绪下的快乐满足。
2、Sava Time产品:人性中的积极情绪占据了很少的时间,同情、责任、勤奋、勇敢、感恩、爱……不幸的是,这种情绪非常低频,只有在被动场景下才会被点燃,这也会让人感到痛苦或愤怒,需要立即采取行动来解决。
Sava Time产品解决场景需求,解决后藏在雪里。
产品功能:Save Time产品的核心是满足过程中的效率。
产品功能效率提高越多,产品价值越大,用户使用动机越强。
例如,公司OA流程;供应链供需流程;工作合作流程…… 产品类别:主要表现为B2B、SaaS、企业软件、教育、慈善、管理、投资等,一句话定义节省时间的产品是:过程中效率的提高。
总结:上瘾意味着高频,Kill Time纯粹释放人性弱点的产品更容易上瘾。
不同年龄、性别、地区、工作性质和社会地位的用户需求不同。
其中,年轻用户有最多的时间,更喜欢放纵人性弱点,主动品尝和传播。
Kill Time年轻用户的产品较多。
二、使用阶段 降低成本使人容易接受和上瘾。
1.金钱成本:低价和性价比是电商产品上瘾的杀手锏。
这些产品不仅满足了用户购物的需求,也满足了购买的需求。
2.形象成本:怕丑、爱美、炫耀、价值是大家的本能追求。
苹果手机、美图秀秀、网络名人LV、奢侈品、整形手术、减肥产品等都是围绕人们形象成本的产品。
图像成本也反映在一些类别中,如杜蕾斯。
多年前,这种性别产品的图像成本非常高。
现在,不仅降低了社会和文化形象的成本,而且通过网络匿名购买进一步降低了图像成本。
3.行动成本:使用产品所需的行动,手机录制短视频比DV拍摄长视频降低了行动成本,所以抖音和快手上瘾了。
滴滴出租车的成本低于路边停车,外卖点餐的成本低于去吃饭。
4.学习成本:使用产品所需的脑力,学习美图秀秀比学习好PS成本较低,苹果手机孩子可以快速上手,微信老人也可以快速学习。
5.健康成本:怕死是本能。
Keep、健身房、健康、智能手镯、减肥产品等都是围绕健康上瘾的产品。
烟酒等不健康产品上瘾,主要是由于身体对化学药物的依赖,不仅需要支付健康成本,还需要支付形象成本。
6、决策成本:安全、用户声誉、朋友评价、品牌声誉是影响用户决策购买的因素,因此第三方评价、刷评价、KOL推荐、社区广告、搜索评价都是为了降低用户的决策成本。
7、转换成本:除了产品性能和上述成本外,用户还需要克服放弃以前产品造成的损失。
总结:以上七种成本是用户使用的垫脚石。
如果它们在市场上具有成本优势,就有可能成为上瘾产品。
在设计之初,只有充分考虑成本,才能创造出公众接受和喜爱的产品。
三、依赖阶段 依赖是心理激励,持续的心理激励是上瘾。
1、关系激励:人们必须在生活中与他人互动。
在互动过程中,每个人都追求被接受、认可、尊重、爱和喜欢,然后享受它。
例如,微信朋友圈,总是忘记有多少人喜欢自己。
2.探索激励:每个人都有探索的欲望。
这种心理来自于早期狩猎时代人类追逐猎物的欲望。
游戏中的随机奖励被用户称为性格。
对未知奖励的探索使用户不断深化。
今日头条和抖音的信息流在探索激励的基础上滑动了无尽的新内容。
3.结束激励:结束某件事的强迫感,一部未完成的电影,一个未完成的游戏,APP以上新闻数字激发了用户终结强迫的情绪。
4.角色激励:每个人都有各种不同的角色。
作为父母,他们对孩子有责任感;作为经理,他们有决策权;设计可以唤醒用户角色的功能,如游戏中的一些独家角色技能,VIP专属功能等。
5、时间激励:例如,最初的长期工作可以很快完成,最初需要排队等待成为自动提醒,最初错过的功能重新启动,最初手动发布成为定期发布等。
6、任务激励:我们的生活、工作和家庭实际上都处于任务流中,如游戏任务、社交媒体身份任务、金融产品信誉任务等。
摘要:激励功能进一步激活用户对产品的积极性和依赖性。
产品上瘾的特点是使用时间长,使用频率高。
为了让用户永远不会忘记产品,并对某些功能形成心理依赖,产品需要设计激励功能,以促进用户的持续关注。
四、习惯阶段 习惯是长期价值,用户沉淀时间越长越上瘾。
1.信誉:用户长期使用产品,信誉更高。
比如抖音大V、网红直播,微博大V,淘宝皇冠店,游戏大号,QQ由于长期使用产品的信誉价值提高,等级和信用积分形成了产品习惯。
2.关系:用户长期使用产品,朋友数量和粉丝数量增加,如抖音粉丝、微博粉丝、微信官方账号粉丝、微信好友QQ好友、游戏好友、老手机号码通讯录等都是不可分割的关系,需要精心呵护和维护,形成了关系链的习惯。
3.技能:用户长期使用产品,掌握棋牌游戏、微软等有利于工作和生活的技能Office工具、PS长期和长期使用已成为熟练的工作技能和技能习惯。
4.内容:用户长期使用产品,存储大量内容,如QQ照片、博客文章、邮件、微信官方账号文章、朋友圈内容形成了记录内容的习惯。
5.数据:用户长期使用产品,为自己积累更方便的数据,如音乐APP歌曲存储、招聘网站简历、百度网盘文件等,形成了数据存储的习惯。
摘要:产品追求用户的长期使用,形成依赖循环,养成使用习惯。
此时,用户不仅依赖于产品,而且依赖于理性。
用户的终身价值最大化,意味着产品可以不断扩大规模,形成产品矩阵,创造用户价值护城河,延长产品的生命周期。
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