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游戏活动运营方案模板,可直接嵌套使用
更新时间:2025-6-1 12:53:46 作者:爱短链
为了使活动对游戏有良性的帮助,活动类型的选择需要谨慎,不能简单地复制其他游戏的成功,盲目地开始模仿。
对于操作来说,抓住玩家心中的活动远比列出大量活动的效果更直接。
接下来,小编以实际操作为例,教大家策划一个简单有效的游戏活动: 游戏操作需要活动来确定活动的目的。
接下来,我们可以计划具体的活动。
我以前读过一篇很好的文章。
作者将活动参与归因于活动策划漏斗。
– 兴趣 – 权衡 – 参与,缩写为AIBA(attention-interest-balance-action),如下图所示: 注意(Attention) 我们正在设计和策划一个活动,并将其推出 / 发布后,第一件事是吸引玩家的注意,让玩家知道有这样的活动,这是活动的基础。
想象一下,如果玩家不知道或只有少数玩家知道有这样的活动,那么活动的效果(转化率)就会大大降低。
以淘宝双11为例。
第一年知道的人不多,成交量有限。
很多人知道活动结束了。
现在大多数人都知道双11,所以今年的参与者和交易量比第一年增加了几十倍。
那么如何让玩家注意呢?直接告诉玩家,那么如何告诉玩家呢?这分为两个大方面:玩家是否登录了游戏。
(1)如登录,可采用以下方式: ① 登录界面:玩家直接登录 / 加注册时Banner广告(网站页面横幅广告)或活动文本公告; ② 系统新闻:通过游戏内置新闻或聊天频道的世界公告 / 系统公告。
(2)如未登录,可采用以下方式: ① 官方网站论坛:虽然有些玩家不太喜欢游戏官方网站和论坛,但大多数玩家会不时访问,所以在官方网站和论坛的焦点上发布公告必须有效; ② QQ群 / 微博 / 微信:早期玩家习惯添加QQ群,近几年微博和微信盛行,所以这两个通知渠道也不错; ③ 手机短信:这种成本比较高,但到达率也比较高(可能有拦截),前提是玩家在注册账号时填写并认证了手机; ④ EDM邮箱(邮箱营销):这个成本比手机短信低很多,但前提是玩家已经填写并认证了邮箱。
⑤ 广告:如果活动比较重要,比如WOW新资料片发布,新游戏玩法 / 新职业推出等,需要同时发布相关新闻和相应的网站 / 建筑电视广告投放; ⑥ 在大多数情况下,操作将根据活动的目的来决定是否使用昂贵的手机短信和广告,而一般活动将以其他方式结合起来。
兴趣(Interest) 很少有人真的没有欲望和欲望。
玩家或多或少都有目标参与游戏。
一般来说,玩家有需求。
需求诞生的原因是他们对现状不满意,需求是活动的核心。
因此,掌握玩家的需求,了解他想要什么。
游戏运营活动离不开激励。
如果奖品的吸引力和活动足以让玩家感兴趣,玩家可能会完成我们预期的行为。
如果是充值活动,玩家就是我们所谓的潜在付费用户。
权衡(Balance) 人是理性的动物。
在大多数情况下,在决定参与之前,他们会考虑权衡投入产出比(头脑发热属于少数情况),即玩家(预期)的行为和活动的奖励投入产出是否具有成本效益。
例如,转发微博并转发微博@三位朋友将有机会iphone5S一个预期的形成成本很低,奖励可能很高,所以会有一定比例的用户参与(假设 10%)iphone5S比例能达到20%吗?如果是10Q然后随机1000个硬币,比例是否可能达到50%甚至更高? 如果参与活动的门槛很高,过程极其复杂,奖励有很多不确定因素(如只有前10名或通过彩票获得),玩家可能不会参与综合权衡。
因此,门槛的设置是非常关键的,尽量使过程简单,少思考(容易平衡)。
参与(Action) 设定合理的活动时间和活动周期,让想参与的人参与,可能参与的人在参与者的影响下也参与。
综上所述,每个漏斗过程中都有一个转换率数据,会有一些损失。
在策划活动时,不仅要预测活动效果,还要根据实施过程中的相关数据修改和改进漏斗环节,从而达到活动预期。
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