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GameAnalytics:移动用户获取的“七宗罪”
更新时间:2025-6-3 01:49:33 作者:爱短链
探索手机应用并不容易。
苹果想要拥有1.5万多个应用程序APP STORE和GOOGLE PLAY商店需要一些技能才能脱颖而出。
为了成功,大多数游戏开发商需要在获得付费用户时投入一定的市场费用。
以下将列出移动用户获取计划的七项犯罪,以及如何尽可能避免以下威胁。
1.付费用户获得的第一宗罪:无软启动(SOFT LAUNCHING)用户获取是在准备的基础上实施的。
虽然软启动方案可能与整个游戏的设计有关,但在实施用户获取之前尤为重要。
没有一个游戏开发者想要支付很多钱来引导用户进入一个未打磨的游戏。
如果游戏没有经过用户的测试和测试,投资的回报可能会低于预期。
软启动是指在一个相对较小、背景相似的国家推出,并在支付、保留和其他维度上建立一些基准。
更重要的是,软启动可以帮助游戏开发者理解用户的好坏。
更多地了解核心用户群体的认可有助于提高支付,更高的支付率可以让开发者在找到获取用户的方法时有更多的选择。
2.移动用户获得的第二项犯罪没有成功的标准 显然,大多数用户获得活动的主要目标是产生收入和增加利润。
然而,在这个过程中,有许多小而有价值的元素,每一步都应该深入分析。
我们创造自己的想法A/B测试(A/B测试是一种新兴的网页优化方法,可用于提高转化率注册率等网页指标。
)吗?那很好。
但测试的目的是提高广告点击率还是转化率?用户获取活动后,需要比较两种不同的用户来源。
我们对那些留存率高的用户有足够的耐心吗?还是更倾向于付费表现好的用户?在获取用户的过程中,每一步都设定一个目标,起到引导作用。
3.移动用户获得的第三宗罪:不了解每个用户的平均收入(ARPU)情况 每个人在做用户获取活动时都会有这样一个问题:在确保利润的前提下,你能花多少钱?在移动终端性能营销中,一个常见的问题是评估用户在开展活动前能带来多少收入。
无论每个用户的平均收入如何(ARPU),生命周期价值(LTV)或者从其他维度来衡量用户的价值,对于值得投资的东西有一个明确的标准是很重要的。
假设每个用户在整个生命周期中只花1美元玩游戏,就没有理由投资2美元来获得每个用户。
4.移动用户获得的第四宗罪:单一网络渠道 在移动领域,用户获取的广告网络渠道和平台很多。
把所有的鸡蛋(安装)放在一个篮子(网络渠道)里,很难抓住获得所有的行动机会。
首先,多样化可以帮助你支付每次安装的成本(Cost Per Install)控制相对较低,可以比较不同的渠道来源。
此外,如果活动延长一段时间,则需要承担单个网络渠道饱和的风险。
饱和意味着随着应用程序呈现给更多用户,转化率将逐渐降低。
假设饱和现象真的发生了,假设应用程序A有罕见的10%转换率。
相当于应用程序A的广告,每10个用户中就有一个会下载。
当这些人继续玩游戏时,九个没有下载的人将再次被推送到应用程序A的广告中。
他们选择第二次下载的可能性将低于第一次,从而降低整体转换率。
为避免饱和,请将广告推送到不同的网络渠道。
虽然用户同时在多个渠道采取行动会很麻烦,但这样的收获是值得的。
5.移动用户获得的第五宗罪:自然下载量估计过高 不要太天真地期待用户找到自己的应用程序,告诉他的朋友这个应用程序有多好。
现在有成千上万的应用程序,这种乐观情况几乎不会发生。
如果在免费应用程序列表中排名前十,自然下载量将显著提高。
然而,对于大多数成本有限的游戏开发者来说,这并不是一个合理的目标。
TRADEMOB有一个关于爆发行动的信息图表。
在2月份的美国,游戏应用程序进入需要1万美元IOS十大免费应用排名。
大多数次级列表不能带来足够的下载量,因此不足以成为用户获取活动的目标。
对于游戏开发者来说,有时候找到一些付费渠道比在排行榜上竞争更好。
对于开发者来说,应用主题可以成为另一个自然下载的来源,但这些都有自己的困难。
很难在苹果和谷歌商店获得专题。
虽然它们可以在各自的在线商店中处于非常突出的位置,但这些平台通常只会给那些除了操作系统的新特性或添加新的集成应用程序之外的显示。
一些应用程序可能因其趣味性和精细的工艺而被列入特定的话题。
苹果和谷歌在特别游戏中获得的既得利益不容小觑。
在线杂志和评估网站有时会影响下载的数量,但他们通常需要每天回顾和描述数百个应用程序。
期望通过这些类型的描述来推动大部分下载是不现实的,除非游戏开发者与某个渠道的人有友谊。
很多人说,如果突发事件做得好,效果会很好。
另外,不要指望列表上应用的排名位置能带来显著的下载量增加。
6.移动用户获得的第六宗罪:过于依赖激励下载 激励用户只提供排名所需的价值。
这些人大多下载安装应用,简单使用,只是为了在广告出现时获得相应的奖励。
他们对游戏不太感兴趣,所以他们ARPU/LTV而且保留率低于非激励用户。
每安装费用(CPI)较低的用户数量增加,但游戏开发者很少取得突破,因为即使他们吸引了受激励的用户,他们的支付率也相对较低。
在GOOGLE PLAY在商店中,排名算法中购买激励下载的权重低于评分、评论、参与数据、卸载率等数据。
这笔交易的唯一原因是给广告商的投资一个积极的反馈。
只有当出版商应用的受众与目标群体相似时,购买激励下载效果才明显。
7.移动用户获得的第七宗罪:未对用户进行分类 每一个成功的用户访问活动都会抓住许多痛点。
评估每个用户的数据是非常重要的,因为你可以知道哪些资源和策略可以有效地应用于访问活动。
简单来说,用于分类的数据点可以是广告类型(视频VS非激励吸引力)、设备类型和地理位置。
可以获得更多的点数据,如出版商的类型,甚至是特定的应用程序来源。
分类和分析用户的付费和保留可以帮助我们决定什么样的信息和资源可以帮助培养有利可图的用户。
为们应该: 1、 游戏在测试市场上软启动 2、 设定每一步都想要实现的目标 3、 了解你的ARPU/LTV你能在每个用户身上投入多少钱? 4、 丰富网络渠道 5、 不要指望通过自然下载实现明显的拉升 6、 始终警惕激励用户的质量 7、 对用户和获取行动进行分类 去年今天的运营文章 2022: 带货千万的直播脚本写法(0) 2020: 核心指标和电子商务活动案例(0) 2020: 我所理解的 52 认知偏差(0) 2020: 操作笔记-类别(0) 2019: 跟随小鹿茶学习品牌策略(0) 原创文章:199it,若转载,请注明出处:https://www.iyunying.org/social/24304.html