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什么是好产品?让不同的产品角色来定义
更新时间:2025-5-2 22:34:28 作者:爱短链
作者认为,他们应该从产品利益相关者的角度进行评估。
如何理解?让我们在文章中找出答案。
18年后,当我决定转行面试产品助理时,我遇到了许多面试官最喜欢问的问题之一:什么样的产品是好产品? 作为一个新手玩家,我编造了一些面试。
我记得面试官给我举了一个例子:我手里有一台空调,纯金,身体镶嵌着钻石、蓝牙音乐、智能开关,颜色华丽,外观水平高,价格便宜,只要998,就有功能缺陷,不制冷不加热。
然后我知道了满足好产品需求的要素之一。
你在产品岗位上呆的时间越长,你就会对这个问题有自己的看法。
同一个产品对不同的角色有不同的含义。
例如,产品粘度因素,对于产品团队和公司来说,产品可以不断被用户使用,不断带来好处,这是一个好产品不能缺乏的因素;对于用户来说,一个产品可以解决我一生的需求是一个好产品,总是想占据我的时间,金钱产品对我来说是一个好产品?直接谈论产品的质量并不那么可取。
一个产品好不好的因素,就像一个产品不能同时满足所有人一样,影响其他角色的因素太多,所以我从利益相关者的角度来评价什么样的产品是好的产品。
产品的利益相关者分为三类:用户、产品团队和公司。
同时,我也总结了一些人们认为好产品必不可少的因素。
有用:可以解决用户的需求。
对于用户和产品团队来说,能够抓住用户的痛点,完美解决用户的强需求和频繁需求是产品的基础,满足用户的强需求和频繁需求决定了产品的用户规模,产品占据决定性因素,是一切的基础 可用:使用无障碍。
Steve Krug在其Don’t Make Me Think书中提到,可用性意味着确保产品工作顺利:平均能力和经验的人可以使用产品(无论是网站、旋转门还是汽车)来实现既定的目标,而不会感到无助和挫折。
从用户的角度来看,衡量使用产品执行指定任务的难度是产品质量的核心竞争力之一。
对于用户和产品团队来说,产品使用过程中的障碍足以摧毁产品。
想想你面前有一把椅子。
当椅子不能承受你的重量,坐下来摇摇欲坠时,椅子还能算是椅子吗?在这种情况下,即使已经进入市场,最终也会被认为是毫无价值的产品。
易用性:产品易用性是指在指定条件下使用时,产品被理解、学习、使用和吸引用户的能力,可分为五个维度: 易学性:用户在使用产品过程中认知负荷的重量,即产品是否容易学习,用户可以在短时间学习后完成任务。
如果信息内容表达合理,无歧义,易于理解。
例如,常用的图标表示拍照,点击后不可能打电话。
交互效率:用户使用产品完成任务的效率。
从表面上看,用户打开网站最满意的时间不到2秒。
如果等待超过12秒的网页尚未开始输入,99%的用户会选择关闭网页。
网页打开的速度表示用户完成任务的效率。
易记性:产品使用容易记忆,不经常操作的用户在一段时间后仍记得如何操作,无需重复学习。
用户第一次接触产品,实际上是学习如何使用产品,在设计产品时,需要保持一些常见的用户操作习惯,如使用聊天工具聊天,在游戏中与队友沟通这种频繁的需求,编辑好消息enter发送消息,如果按其他键发送,会增加用户的学习成本,有些用户按enter后来发现消息没有成功发送,放弃使用产品会感到尴尬。
容错性:产品帮助用户在产品使用过程中防止错误,即使错误也能挽回错误或减少损失。
涉及金钱交易的产品需要有一个防错机制。
当我们通常使用微信和支付宝转账时,我们首先选择转账对象,然后输入转账金额。
确定后,我们还需要输入账户支付密码。
如果转到银行卡,有些产品还需要确认银行卡户主的姓名。
确认银行卡户主姓名是一种防错机制。
想想当转账不需要输入支付密码时,谁拿到你的手机就可以转账,你还会把钱放进产品吗?微信,QQ聊天时,有时我们会打错单词或选择错误的发送对象,可以在两分钟内撤回消息;当我们在系统软件中执行任务流程时,我们可以看到页面上有返回或进一步的选项。
如果没有返回上一步的按钮,用户需要关闭并重新打开软件,这可能会导致用户放弃使用您的产品,转向对手的怀抱。
用户满意度:使用产品中和后的心理感受和情感体验。
产品营销推广方式多种多样;平台推广(问答、百科、社区、微信qq合作推广(软文发布/转载、外链购买/交联、流量购买/交换、捆绑)、材料推广(活动、电子书、软文)、技术营销(联盟营销、EDM,SEM,网站建设、电视频、游戏、富媒体、弹出窗口、短信)、网络公关(网络推广、网络炒作、名人代言、借势营销等。
推广用户转最高的推广方式是看到别人在用,其次是别人推荐给我。
用户转化率最高的推广方式是看到别人在用,其次是别人推荐给我。
用户在使用产品的过程中感到快乐。
我希望与朋友和亲戚分享这种快乐的感觉。
同时,产品的声誉和质量可以让用户放心地向他人推荐。
满意度也是产品成败的关键因素。
有趣:在童年,人类玩耍更多是因为对外界的好奇心和一些本能的催促。
成年后,玩这种行为本身可以让人们感到快乐,缓解压力,所以成年人也会有自我控制的能力玩。
玩,让人产生多巴胺,多巴胺让人快乐,快乐,自然想继续快乐,快乐,自然成为人们喜欢玩惯性,互联网环境越来越复杂,市场上各种产品的功能,界面同质化严重,用户可以选择大量产品,在使用方便的基础上,乐趣逐渐成为产品必要的核心要素。
成就感:成就感也是产品的一个关键因素。
游戏产品中常见的等级、充值列表和战斗力列表。
其他人仍在练习技术和装备,而你的第一个清关游戏在世界喇叭上播放你的游戏ID,它实际上是为了满足用户的成就感。
一个好的产品可以鼓励用户投入大量的精力和物力来满足他们的成就感。
研究证明,工作团队39%的工作表现可以归功于员工的高成就感。
当一个产品能完美满足一些用户的需求,大家对这个产品赞不绝口时,就会成为你职业道路上的里程碑。
粘性:对于用户来说,我希望一个产品能解决我一生的需求,而不是总是占据我的日常生活,用完后离开,这是一个很好的产品。
对于产品团队来说,我希望我的产品能在一天内占用足够的时间,因为使用时间越长,价值就越高。
因此,产品粘度应根据产品的角色来判断,而不是根据粘度水平来判断。
收入:对于一个正常的产品,总是有少数头用户可以通过产品赚钱,其中大多数是白嫖用户和付费用户。
帮助高水平但没有获得应有报酬的头用户排水和实现,以满足头用户的收入需求。
对于产品团队来说,产品的收入决定了他们自己的工资水平。
一个好的产品不仅可以帮助公司赚钱,还可以为自己赚钱。
好看:随着中国经济的快速发展,经济质量的变化,现在人们关注高质量、高外观水平、舒适的生活体验,消费升级使传统消费想要新兴消费,从商品消费到服务消费,用户消费需求从模仿、同质化、单一到差异化、个性化、多元化升级。
人们对产品的要求也从单一的功能需求上升到审美和功能的完美统一。
从消费特点来看,方便、自我满足、精神追求和自我完善是未来的主要消费方向。
此时,产品的美观被放大,这将在一定程度上影响用户的决策。
如果盲目强调功能,忽视审美设计,就很难与其他类似的产品市场竞争。
竞争力:竞争力包括硬实力和软实力:资本、技术、人才是硬实力;价值观、意识形态是软实力。
对于用户来说,产品的竞争力是可有可无的。
用户根本不关心你的产品。
他只关心你能否解决他遇到的问题。
用户会用谁的产品能解决问题。
对于产品团队来说,产品必须保持强大的竞争力,在市场稳定之前站稳脚跟,否则很容易被别人超越。
对于公司来说,有用、可用、易用、好玩、好看、成就感只是商业价值的一部分。
公司不需要或不可能投入所有资源来满足所有用户的需求,保持产品在市场上的竞争力,不被市场淘汰,公司的商业目标。
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