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用户运营的6大模型
更新时间:2025-5-3 20:50:53 作者:爱短链
1.获取用户(Acquisition) 毫无疑问,操作移动应用程序的第一步是获取用户,这通常被称为推广。
如果没有用户,就不能操作。
2.提高活动性(Activation) 许多用户可能通过终端预置(刷)、广告等不同渠道进入应用程序,这些用户被动地进入应用程序。
如何将其转化为活跃用户是运营商面临的第一个问题。
当然,一个重要的因素是推广渠道的质量。
糟糕的推广渠道带来了大量的一次性用户,即启动一次但永远不会使用的用户。
严格地说,这并不是一个真正的用户。
良好的推广渠道往往是针对目标群体,他们带来的用户与应用设计中设定的目标群体非常一致,这些用户通常更容易成为活跃用户。
此外,在选择推广渠道时,我们必须首先分析其应用程序的特点(如是否为利基应用程序)和目标群体。
这是一个很好的推广渠道,但不一定适合你。
另一个重要因素是产品本身是否能在最初使用的几十秒钟内抓住用户。
如果有内涵的应用给人的第一印象不好,就会失败,成为结婚难。
此外,一些应用程序通过体验良好的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤为突出。
3.提高保留率(Retention) 在解决了活动问题后,一些应用程序发现了另一个问题:用户来得快,走得快。
有时我们说这个应用程序没有用户粘性。
众所周知,保留老客户的成本通常远低于获得新客户的成本。
因此,熊打破玉米(拿一个,丢一个)是应用程序操作的禁忌。
然而,许多应用程序确实不知道用户何时流失,因此一方面,他们不断探索新用户,另一方面,大量用户流失。
要解决这个问题,首先需要通过日保留率、周保留率、月保留率等指标来监控应用程序的用户流失,并鼓励这些用户在用户流失前继续使用应用程序。
保留率也与应用类型有很大关系。
一般来说,工具应用的第一个月保留率一般高于游戏的第一个月保留率。
4.获取收入(Revenue) 收入实际上是应用程序运营的核心部分。
很少有人开发应用程序只是出于兴趣,绝大多数开发人员最关心的是收入。
即使是免费的应用程序也应该有其盈利模式。
收入来源很多,主要有三种:付费应用、付费应用和广告。
付费应用在中国的接受度很低,包括Google Play Store在中国,只推广免费应用。
在中国,广告是大多数开发者的收入来源,而应用内部支付在游戏行业得到了广泛的应用。
无论上述哪一种,收入都直接或间接来自用户。
因此,提高活动和保留率是收入的必要基础。
只有当用户基础较大时,收入才能增加。
5.自传播(Refer) 以前的运营模式在第四级结束,但社交网络的兴起增加了基于社交网络的病毒传播,这已经成为获取用户的新途径。
这种方法的成本很低,效果可能很好;唯一的前提是产品本身要足够好,口碑好。
从自传播到再次获取新用户,应用程序操作形成了螺旋上升轨道。
这些优秀的应用程序充分利用了这一轨道,并不断扩大其用户群。
通过以上AARRR模型,我们可以看到,获取用户(推广)只是整个应用程序操作的第一步,好戏还在后面。
如果你只关注推广,不关注运输管理中的其他层次,让用户自己生存和灭绝,那么应用程序的前景一定很暗淡。
二、用户模型:RFM R(Recency)说明客户最后一次购买的时间有多远,F(Frequency)表示客户最近购买的次数,M (Monetary)表示客户最近购买的金额。
一般原始数据为三个字段:客户ID、采购时间(日期格式)、采购金额数据挖掘软件处理、加权(考虑权重)RFM得分,然后可以细分客户,分类客户等级,Customer Level Value分数排序等,实现数据库营销! 三、创新扩散曲线 创新扩散理论 埃弗雷特是美国学者 • 罗杰斯(E.M.Rogers)埃弗雷特·罗杰斯认为创新是:一种被个人或其他采纳单位视为新颖的概念、时间或事物。
一项创新应具有五个要素:相对便利性、兼容性、复杂性、可靠性和可感知性。
罗杰,美国学者 • 菲德勒认为创新也应该包括在内 “熟悉” 这一要素。
罗杰斯将创新的用户分为创新者、早期用户、早期追随者、晚期追随者和落后者。
创新扩散包括理解阶段、兴趣阶段、评估阶段、实验阶段和采纳阶段五个阶段。
了解阶段:接触新技术、新事物,但知之甚少。
兴趣阶段:感兴趣,寻求更多信息。
评价阶段:联系自己的需求,考虑是否采纳。
测试阶段:观察是否适合自己。
采纳阶段:决定在大范围内实施。
创新扩散被定义为以一定的方式随时间在社会系统的各个成员之间传播的过程。
这样,扩散过程就由四个要素组成:创新、沟通渠道、时间和社会系统。
因此,沟通渠道已成为重要环节之一。
如下图所示 四、用户增长的S型曲线,J型曲线 关于增长曲线的讨论经常出现在产品开发周期中。
大多数产品都遵循S型曲线的增长模式: 但有些产品可能会产生J型曲线: S类型或J型,事实上,没有好或坏,他们会遇到瓶颈期,或者我们说,稳定期,无论什么样的增长曲线,缩短稳定期,突破瓶颈的需求是一样的。
五、90-10-1模型 六、用户金字塔模型 一级是社区管理人员。
运营商通常面对用户。
第二级是用户管理工具。
如版主系统、社区(兴趣小组、部落、联盟、公会等。
),然后是用户在社区中自发形成的组织。
第三级是有价值的用户,基本上是那些活跃在社区,为你的社区贡献有效价值的用户。
第四级一般用户。
其实是社区的普通用户,也就是所谓社区的80%用户。
一般来说,社区中最有价值的用户可能不占社区的20%,比如早期BBS贡献UGC一般用户比例不超过10%,包括其他有效用户,可能达不到20%。
钻石用户(用户的灵魂,对社区有超级忠诚,可以代表社区的气质,可以说是社区的形象,品牌代言人)可能只有少数。
用户操作实际上是所有操作的起点,也是最困难的环节。
无论你从事什么工作,都有必要了解用户。
你必须把80%的用户操作时间放在金字塔顶部的20%上。
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